KomputerTeknologi maklumat

Penapisan adalah anisotropik. Penggunaan sambungan praktikal: penapisan anisotropik

Penapisan anisotropik adalah salah satu elemen dalam perkembangan grafik moden, yang memaksa ramai pengguna untuk membuat spekulasi mengenai bagaimana teknologi penambahan imej yang berbeza untuk pengguna telah tersedia hari ini.

Lagipun, jangan menyembunyikan fakta bahawa pemain hari ini sangat penting untuk grafik tiga dimensi yang berkualiti tinggi, dan mereka hari ini hampir menjadi pengguna semua jenis teknologi baru dalam bidang kad video. Lagipun, pemecut kuasa tinggi pada masa ini hanya diperlukan jika anda perlu menjalankan beberapa permainan generasi terkini, di mana terdapat enjin yang benar-benar menuntut, beroperasi dengan pembayang yang paling rumit versi berbeza.

Kad apa jenis di sana?

Melakukan beberapa jenis enjin canggih dalam masa kita adalah pembaziran wang yang serius. Dan pada masa yang sama risiko yang besar. Kaedah sedemikian hanya digunakan oleh projek bajet yang tinggi dengan pengiklanan berskala besar, yang terlebih dahulu, sebelum keluar, pasti permainan akan disapu dari rak. Perlu juga diperhatikan bahawa baru-baru ini, perhatian khusus diberikan kepada "politik" mengenai enjin permainan moden, kerana dalam bidang permainan, satu dasar telah lama wujud, yang lebih penting untuk mengambil kira kepentingan dua syarikat terkemuka dalam bidang pemproses grafik - NVIDIA dan ATI.

Syarikat-syarikat bersaing dengan satu sama lain untuk masa yang lama, dan sebenarnya tidak ada prospek yang konfrontasi ini akan berakhir dalam masa terdekat, tetapi pengguna hanya berada di tangan. Sekarang tidak cukup hanya untuk membangunkan enjin berkualiti tinggi, ia juga perlu untuk mendapatkan sokongan salah satu pengeluar, yang juga membuat program rakan kongsi mereka sendiri untuk pemain igroel.

Dan grafiknya berkembang dan berkembang ...

Adalah agak sukar untuk membuat revolusi mutlak dalam bidang enjin grafik 3D, akibatnya pergolakan sedemikian berlaku agak jarang. Bagaimanapun, tentu saja, kualiti imej bertambah baik secara berkala dari masa ke masa dan, secara ganjil, ia berlaku hanya di bawah output permainan "menjual" tertentu seperti Crysis.

Ia berdasarkan penapisan anisotropik, dan antialiasing yang dipanggil, pada hari ini kami mengeluarkan sejumlah besar pemacu yang berbeza untuk setiap kad video pengeluar, dengan setiap syarikat menggunakan pendekatan dan dasarnya sendiri mengenai pengoptimuman ini, yang sering bukan hanya untuk semua pengguna.

Apakah penapisan anisotropik?

Penapisan anisotropik adalah cara khusus untuk memperbaiki tekstur pada permukaan yang pada sudut tertentu berbanding dengan kamera. Sama seperti trilinear atau bilinear, anisotropic membolehkan sepenuhnya menghilangkan aliasing pada permukaan yang berlainan, tetapi pada masa yang sama memperkenalkan sekurang-kurangnya kabur, supaya terperinci pengehadangan imej dipelihara.

Perlu diingat bahawa penapisan anisotropik dalam permainan diwujudkan melalui pengiraan yang kompleks, jadi memastikan "keramaian" yang agak kecil dalam penetapan ini dalam permainan telah diperhatikan hanya sejak tahun 2004.

Untuk memahami penapisan anisotropik, anda perlu mempunyai pengetahuan asas dalam bidang ini. Sudah tentu, hari ini setiap pengguna memahami dengan sempurna bahawa imej pada skrin terdiri daripada sejumlah piksel yang berbeza, jumlah yang bergantung kepada resolusi. Untuk memaparkan imej pada skrin, kad video mesti diproses warna setiap piksel.

Prinsip operasi

Memilih tekstur tertentu yang sepadan dengan resolusi yang merentasi arah pandangan. Selepas ini, beberapa texels diambil sepanjang arah tontonan, selepas itu purata warna mereka dilakukan.

Oleh kerana terdapat lebih daripada satu juta piksel di skrin, dan setiap texel sekurang-kurangnya 32 bit dalam kes ini, penapisan anisotropik dalam permainan memerlukan jalur lebar video yang sangat besar, yang tidak disediakan oleh kebanyakan peranti yang paling moden. Oleh sebab itu, keperluan memori yang besar itu dikurangkan dengan penggunaan caching, serta teknologi khusus untuk tekstur yang memampatkan.

Bagaimana ia berfungsi?

Penentuan warna piksel dilakukan dengan mengenakan pada gambar tekstur poligon yang terdiri daripada piksel gambar dua - dimensi - texel, yang ditumpangi pada permukaan 3D. Dilema utama dalam kes ini ialah texels akan menentukan warna piksel pada skrin. Untuk memahami lebih mendalam ciri penapisan anisotropik, seseorang mesti membayangkan bahawa skrin anda adalah plat besar dengan sejumlah besar lubang pelbagai, masing-masing adalah piksel.

Untuk menentukan warna piksel pada mana-mana adegan tiga dimensi yang berada di belakang plat ini, cukup untuk melihat ke dalam lubang yang sama. Sekarang mari kita bayangkan bahawa sinar cahaya meneruskannya, maka ia menyentuh poligon kami, dan jika ia terletak selari dengan tempat masuknya, maka tempat cahaya putaran akan berubah. Jika tidak, tempat itu akan agak diputarbelitkan, iaitu, ia akan mempunyai bentuk elips. Ia adalah poligon yang terletak di tempat cahaya, dan akan menentukan warna setiap piksel tertentu.

Kenapa diperlukan?

Ramai yang percaya bahawa penapisan anisotropik digunakan semata-mata untuk memberikan imej yang lebih baik, tetapi sebenarnya ia hanya hasil akhir, yang diberikan bukan sahaja oleh penapis itu sendiri.

Apabila membuat imej tekstur tertentu, pengaturcara diberi dua tahap penapisan tekstur, iaitu penapis jarak minimum dan maksimum yang menentukan fungsi penapisan tertentu yang akan digunakan dalam proses membentuk imej tekstur sekiranya kamera bergerak atau mendekatinya.

Sebagai contoh, anda boleh mempertimbangkan apabila penapisan anisotrop atau trilinear digunakan apabila mendekati, iaitu, apabila setiap texel mula mempunyai dimensi yang besar, dan sudah menutup beberapa piksel pada masa yang sama. Untuk mengeluarkan gradasi dalam keadaan ini, penapisan akan digunakan. Perlu diingatkan bahawa dalam keadaan ini, penyelesaian ini jauh dari optimum, kerana penapisan (anisotropik atau trilinear) sedikit mencampakkan imej. Untuk memberikan gambaran yang lebih realistik mengenai gambar, anda perlu meningkatkan resolusi tekstur itu sendiri.

Apa yang lebih baik untuk dipilih?

Sudah tentu, mana-mana pengguna dan peminat mudah mempunyai soalan yang benar-benar logik. Hari ini, terdapat penapisan trilinear dan anisotropik - yang lebih baik? Malah, lebih baik, tentu saja, tepatnya teknologi anisotropik. Perkara itu adalah bahawa penapisan trilinear tidak mengira warna setiap texel individu dengan betul, dan jika bercakap dengan lebih tepat, ia tidak mengira dengan betul ketika datang ke pesawat cenderung. Penggunaan teknologi anisotropik membolehkan kami menambah mod penapisan yang digunakan saat ini dengan menyesuaikan sudut. Dalam kes ini, sudut yang lebih besar, semakin tinggi realisme dan kualiti, yang dapat menyediakan penapisan tekstur anisotropik. Walau bagaimanapun, pada masa yang sama, anda perlu memahami bahawa lebih banyak kapasiti kad diperlukan untuk memproses data.

Berapa banyak yang membantu?

Anda tidak boleh menjangkakan bahawa akhirnya selepas kemasukan fungsi ini, grafik 3D akan bertambah hebat, sebaliknya, pada sudut yang besar, walaupun smear tertentu akan diperolehi, tetapi dalam keputusan umum anda akan mendapat gambaran yang lebih realistik. Dalam hal ini, masing-masing untuk diri sendiri memutuskan sama ada dia harus menggunakan fungsi ini dan bagaimana ia akan menjadi produktif untuknya.

Oleh kerana fungsi ini tidak memberikan peningkatan kualiti gambar yang sangat kuat, orang-orang yang cuba memastikan prestasi permainan maksima bukan komputer yang paling berkuasa, mencari cara untuk menyahdayakan penapisan anisotropik. Ketepatan fungsi ini sedikit tidak dapat dipertandingkan berbanding dengan hasil yang disediakan, jadi patut dipikirkan bagaimana cara menonaktifkannya di tempat pertama.

Pensampelan Titik

Sampling Point hari ini adalah versi paling mudah bagaimana warna piksel ditentukan. Algoritma ini didasarkan pada imej tekstur, apabila memilih satu texel tunggal, terletak berdekatan dengan pusat tempat cahaya. Adalah mudah untuk meneka bahawa pilihan ini jauh dari yang paling optimum, kerana warna piksel sepatutnya ditentukan secara serentak oleh beberapa texels, dan hanya satu yang dipilih dalam kes ini, dan tempat cahaya boleh mengubah bentuknya, yang mana algoritma tidak diambil kira.

Kelemahan utama dengan penapisan yang berbeza adalah anisotropik, adalah dengan susunan yang cukup dekat ke skrin, bilangan piksel akan meningkat dengan ketara berbanding dengan bilangan texels, hasilnya imej menjadi kurang menarik. Kesan blok yang dipanggil sering diperhatikan dalam permainan komputer kuno.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ms.delachieve.com. Theme powered by WordPress.